Rád bych vám představil tuto interaktivní únikovou hru. Cílem je postupně splnit 4 hlavní části skládající se z dílčích úkolů. Obsahově jde o opakování Unit 2 z učebnice Project 1, ale hra se dá použít v jakémkoliv ročníku, kde potřebujete procvičit danou gramatiku. Designově je zasazena do chatrče čarodějnice, ze které se musí hráč dostat. Doporučuji, abyste si hru sami nejdříve vyzkoušeli, než ji budete hrát s žáky.
Za každou splněnou část získá žák jedno číslo jako část celého kódu. Výborná věc je, že každý žák bude získávat náhodně jiná čísla než ostatní, takže není možnost opisování a každý musí hru dohrát sám. Na závěr po získání všech čtyř čísel se žák dostane k zámku, který kódem odemkne. V průběhu hry mohou žáci sledovat vpravo nahoře svůj postup a také mají přehled o tom, kolik čísel už získali. Vše je pěkně graficky znázorněno (viz fotogalerie a video ukázka).
Materiál je interaktivní, je potřeba internetové připojení a stolní PC nebo notebook. Můžete použít i mobil nebo tablet, ale odkaz MUSÍ BÝT OTEVŘEN V GOOGLE CHROME!
Výsledky kvízu, který je součástí, si mohou žáci zobrazit.
Obsah cvičení:
Challenge 1 Countries - Pexeso a poslech
1 pexeso a 1 poslechové cvičení. Pexeso obsahuje 10 názvů států a jejich vlajky.
V poslechovém cvičení je 10 stejných států a jejich výslovnost, žák si poslechne a přiřadí. Po kliknutí na CHECK se špatně umístěné reproduktory vrátí zpět.
Challenge 2 Sloveso To be - 3 cvičení
Celkem 18 vět (kladné, záporné, otázky). Žák dopisuje správné tvary slovesa BÝT. Jako malá zpětná vazba slouží malý GIF (palec nahoru) za větou. Je možné psát i zkrácené tvary, je ale potřeba použít anglický apostrof.
Challenge 3 Přivlastňovací zájmena - 2 cvičení
Drag and drop - žák přemísťuje k patřičným obrázkům. U obrázků je naznačena osoba, aby žák mohl přiřadit adekvátní přivlastňovací zájmeno. Ve druhém cvičení musí žák klikat na správné dvojice. Pokud klikne špatně, začíná od začátku.
Challenge 4 Yes/no a WH- otázky (KVÍZ) - celkem 20 vět zaměřených z poloviny na Yes/no otázky a ve druhé polovině na WH- otázky. Žák vybírá správné řešení, na konci se objeví přehled s výsledky, který stačí zavřít.
Závěr: po splnění všech 4 misí žák klikne na Final reward a dostane se k zámku, kde musí zadat získaný kód. Pro případ, že by žák kód z nějakého důvodu neměl, je kód u zámku pro jistotu napsán. Následuje závěrečná obrazovka s gratulací.
Zrychlená video ukázka:
Materiál vytvořený v prostředí Genially je zveřejněn v autorské podobě, bez dodatečné jazykové kontroly webu uciteleucitelum.cz.