Žáci mezi sebou soutěží. Pro postup po hracím poli je potřeba správných výpočtů. Ke kontrole učitel může žákům vytisknout řešení. Možný tisk v odstínech šedé.
Pomůcky:
- hrací kostka,
- libovolný malý předmět jako figurka,
- ideálně pokud zalaminujete a v budoucnu znova použijete,
Obsah
- každé zadání:
- barevný plánek s příklady - lze tisknout v odstínech šedé
- plánek s řešením bez barevného pozadí, aby se odlišil od zadání,
- násobení lehčí příklady typu: +3·(-9); +6·9; -8·(-9)
- 21 políček s příklady,
- 29 políček s příklady,
- násobení těžší příklady typu: -(+9)·(-8); +(-7·7); -(-9)·(+9)
- 36 políček s příklady,
- 38 políček s příklady,
- dělení těžší příklady typu: -(-21:7); +(-3):(-3);-(-2):(-2)
- 30 políček s příklady,
- násobení a dělení těžší
- 38 políček s příklady,
Způsoby práce
- nakopírujte zadání (plánky s příklady), pokud chcete můžete v menší verzi vytisknout plánek s řešením. Nedoporučuji tisk řešení na druhou stranu, žáci by pak během hry museli papír obracet.
- Průběh hry:
- Pro 2 a více hráčů, každý má 1 figurku umístěnou na políčku START. Hráči určí hráče, který začne. První hráč hodí a posune se svoji figurku o příslušný počet polí.
- Pokud hráč správně příklad spočítá, v příštím kole pokračuje v posunu dál. Odpoví-li špatně vrací se zpět na původní políčko.
- Směr je naznačen čísly na políčkách. Barevná pole označují akci "skluzu".
- Pokud se figurka zastaví na poli s horním koncem žebříku/hada, který obsahuje příklad, musí příklad správně vypočítat, aby se v dalším kole po něm mohl sklouznout a tím si zkrátit cestu.
- Pokud se figurka zastaví na poli bez příkladu automaticky se posune na začátek hada/žebříku s příkladem.
- Libovolné: vstoupí‑li hráč na pole obsazené soupeřovou figurkou, vyhodí ji — soupeřova figurka se musí vrátit na pole č. 1. V případě, že padne šestka, hráč provede svůj tah o 6 polí, spočítá příklad, pokud ho vypočítá správně, hází ještě jednou.
- Vyhrává ten z hráčů, který jako první dosáhne přesným hodem pole CÍL.
- Libovolné: Hodí-li příliš mnoho, odrazí se zpět. Tak například, pokud se figurka nachází na poli č. 19 z celkových 20 polí a padne čtyřka, vykoná figurka jeden krok dopředu a tři zpět a zakončí svůj tah na poli č. 17.