Desková hra k rozvoji čtenářské gramotnosti, která rozšiřuje okruh literárního žánru bajky
(obsahuje zajímavosti ze života bajkaře Ezopa).
Příprava k přijímací zkoušce (okruh porozumění textu).
- 42 otázek k práci s textem (6 stanovišť po 7 otázkách)
(posuzování pravdivosti výroků, hledání informace v textu, doplnění chybějící
části textu podle kontextu, práce s příslovím, hádanky, obecně porozumění textu)
- samostatná práce žáků (mají k dispozici řešení, vlastní tempo)
- historicko-kulturní kontext k žánru bajky (osobnosti Ezopa) s přesahem do zeměpisu
(Ezopovy cesty: Malá Asie, Řecko, Egypt, Irák)
- rozvoj verbálního myšlení a slovní zásoby
Jednotlivá stanoviště + charakter textu a otázek: (ukázky v náhledových obrázcích)
1. Malá Asie– Ezopovo rodiště (porozumění textu, verbální myšlení, posuzování pravdivosti výroků)
2. Ostrov Samos – Cesta ke svobodě (orientace v textu, posuzování výroků, doplnění textu dle kontextu)
3. Babylon – Řešení hádanek ve službách babylonského krále (řešení hádanek, práce s textem)
4. Egypt – Ezop na vrcholu své slávy (porozumění textu, posuzování pravdivosti výroků, doplňování dle kontextu)
5. ATHÉNY – Moudrost v Ezopově příslovích (práce s příslovím, abstrakce myšlenek, nacházení ekvivalentu)
6. DELFY – Ezopova smrt v Delfách (porozumění textu, posuzování výroků, přítomnost informací v textu)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Tento materiál má výukový charakter a je určen ke vzdělávání na ZŠ.
V souladu s RVP rozvíjí u žáků tyto klíčové kompetence:
1. KOMPETENCE K UČENÍ
- žáci pracují ve dvojici: buď soupeří, nebo spolupracují – řídí si proces učení (tempo, vlastní čas na přečtení a zodpovězení otázky, individuální zpětná vazba: kartičky s řešením)
= žák volí vhodnou formu práce/spolupráce vzhledem k účelu či charakteru aktivity (chci pracovat sám, číst a odpovídat / chci spolupracovat s kamarádem ve dvojici a společně sbíráme mince za správné odpovědi / chceme soupeřit aj.)
- žáci se učí chápat pojmy v souvislostech (postupný příběh o Ezopově životě – odtud se formuluje jeho postoj/názor vůči společnosti à žáci si tvoří konstruktivně základ pro chápaní žánru bajky a jejího charakteru, stejně jako funkce/účelu)
- žák si sám rozloží činnosti ve vymezeném čase
- každý žák zodpovědně vyhodnocuje zvládnutí úkolů (splnění kritérií k posunu na další stanoviště)
- závěrečné shrnutí: diskuze – co nás zaujalo, který moment v životě Ezopa byl… nejšťastnější / nejkritičtější / … žáci sami mohou řídit tuto diskuzi (napsat vlastní otázky, na které chtějí odpověď – znalostní, názorové, postojové atd.)
2. KOMPETENCE K ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ
- žák musí stihnout dokončit hru ve vymezeném čase
- žák volí vhodnou strategii (projít všechny otázky daného stanoviště x pouze minimum k přesunu?)
- žák si přitom uvědomuje výhody a nevýhody své volby (méně informací, rychlejší spád hry oproti vlastnímu, i když pomalejšímu tempu, a většího užitku ze čteného)
3. KOMPETENCE KOMUNIKATIVNÍ + SOCIÁLNÍ A PERSONÁLNÍ
- žák je rozvíjí při práci ve dvojici: řídí svou činnost, ponechává soupeři čas, nevyvíjí nátlak
- žáci si mohou ve dvojici formulovat vlastní pravidla. Žáci mohou pravidla hry upravit pro svůj účel (např. Aby se žáci nebáli chybně odpovědět, zrušíme kritérium zisku minimálního počtu mincí k přesunu. Postačí odpovědět a svou odpověď zdůvodnit/obhájit.)
- žáci si řídí svou činnost, kontrolují spravedlivý průběh hry
- žák nabídne pomoc či vysvětlení (tj. slabší žáci mohou spolupracovat a nesoupeří)