Prezentace - úniková hra - k rozvoji čtenářské gramotnosti, která rozšiřuje okruh literárního žánru bajky
(obsahuje zajímavosti ze života bajkaře Ezopa).
Příprava k přijímací zkoušce (okruh porozumění textu) - otázky "CERMAT" typu.
- 42 otázek k práci s textem (6 stanovišť po 7 otázkách)
(posuzování pravdivosti výroků, hledání informace v textu, doplnění chybějící
části textu podle kontextu, práce s příslovím, hádanky, obecně porozumění textu)
- historicko-kulturní kontext k žánru bajky (osobnosti Ezopa) s přesahem do zeměpisu
(Ezopovy cesty: Malá Asie, Řecko, Egypt, Irák)
- rozvoj verbálního myšlení a slovní zásoby
- instrukce jsou součástí průvodního dopisu i samotné prezentace
Jednotlivá stanoviště + charakter textu a otázek: (ukázky v náhledových obrázcích)
1. Malá Asie– Ezopovo rodiště (porozumění textu, verbální myšlení, posuzování pravdivosti výroků)
2. Ostrov Samos – Cesta ke svobodě (orientace v textu, posuzování výroků, doplnění textu dle kontextu)
3. Babylon – Řešení hádanek ve službách babylonského krále (řešení hádanek, práce s textem)
4. Egypt – Ezop na vrcholu své slávy (porozumění textu, posuzování pravdivosti výroků, doplňování dle kontextu)
5. ATHÉNY – Moudrost v Ezopově příslovích (práce s příslovím, abstrakce myšlenek, nacházení ekvivalentu)
6. DELFY – Ezopova smrt v Delfách (porozumění textu, posuzování výroků, přítomnost informací v textu)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Tento materiál má výukový charakter a je určen ke vzdělávání na ZŠ.
V souladu s RVP rozvíjí u žáků tyto klíčové kompetence:
1. KOMPETENCE K UČENÍ
- žáci pracují společně ve třídě na IT, ale mohou pracovat samostatně, či ve dvojici na PC – řídí si proces učení, u odpovědí je v PPT nastavena barevná zpětná vazba ohledně správnosti
- žáci se učí chápat pojmy v souvislostech (postupně vyprávěný příběh o Ezopově životě – odtud se formuluje jeho postoj/názor vůči společnosti - žáci si tvoří konstruktivně základ pro chápaní žánru bajky a jejího charakteru, stejně jako funkce/účelu)
- žák si sám rozloží činnosti ve vymezeném čase
- každý žák zodpovědně vyhodnocuje zvládnutí úkolů (splnění kritérií k posunu na další stanoviště)
- závěrečné shrnutí: diskuze – co nás zaujalo, který moment v životě Ezopa byl… nejšťastnější / nejkritičtější / … žáci sami mohou řídit tuto diskuzi (napsat vlastní otázky, na které chtějí odpověď – znalostní, názorové, postojové atd.)
2. KOMPETENCE K ŘEŠENÍ PROBLÉMŮ
- žák musí stihnout dokončit hru ve vymezeném čase
- žák volí vhodnou strategii (projít všechny otázky daného stanoviště x pouze minimum k přesunu?)
- žák si přitom uvědomuje výhody a nevýhody své volby (méně informací, rychlejší spád hry oproti vlastnímu, i když pomalejšímu tempu, a většímu užitku z četby)
3. KOMPETENCE KOMUNIKATIVNÍ + SOCIÁLNÍ A PERSONÁLNÍ
- žák rozvíjí, je-li pracováno hromadně se třídou (zdůvodní svou odpověď)
- žák rozvíjí v případě, že např. tuto hromadnou hru se spolužáky řídí (lze definovat pravidla: nekritizujeme špatné odpovědi, jak nastavit pravidla, aby chyba nebyla problém atd. Žáci mohou pravidla hry upravit pro svůj účel (např. Aby se spolužáci nebáli chybně odpovědět, rušíme kritérium zisku minimálního počtu mincí k přesunu. Postačí odpovědět a svou odpověď zdůvodnit/obhájit.)
- žáci si řídí svou činnost, kontrolují spravedlivé a rovnoměrně zapojení všech žáků do aktivity